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Comillas lidera el proyecto europeo RAYUELA

Se trata del proyecto H2020 más grande coordinado por Comillas hasta la fecha

Proyecto RAYELA

Proyecto RAYELA

27 de enero de 2020

Según el informe de UNICEF “El Estado Mundial de la Infancia 2017: Niños en un mundo digital”, los niños y adolescentes menores de 18 años representan aproximadamente uno de cada tres usuarios de Internet en todo el mundo. Aunque estos menores pueden considerarse nativos digitales, en muchos casos no son conscientes ni de los beneficios y oportunidades ni de los riesgos y peligros que el acceso a Internet conlleva. Para atajar este problema de raíz es necesario identificar patrones de riesgo y formar a los menores en el uso de Internet y de las nuevas tecnologías. ¿Y qué mejor manera de hacerlo que jugando?

Eso es precisamente lo que pretende el proyecto europeo RAYUELA (“empoweRing and educAting YoUng pEople for the internet by pLAying”), que acaba de recibir la notificación por parte de la Comisión Europea de haber sido calificado con 14/15 y en consecuencia haber sido el proyecto seleccionado para ser financiado en el Subtopic 2 de la call H2020-SU-FCT01-2019 del programa Secure Socities. Financiado con 5 millones de euros y con un consorcio formado por 17 socios de 9 países de la Unión Europea, entre los que se incluyen universidades y centros de investigación, fuerzas y cuerpos de seguridad del Estado y compañías tecnológicas, representa el proyecto H2020 más grande coordinado por Comillas hasta la fecha.

De marcado carácter multidisciplinar, el proyecto RAYUELA será coordinado y liderado por el profesor Gregorio López, de Comillas ICAI, y cuenta con la participación de las profesoras de Comillas CIHS, Carmen Meneses y Nereida Bueno, con profesores e investigadores de Comillas ICAI como Mario Castro, Álvaro López, Javier Matanza, Sara Lumbreras y Yolanda González, entre otros, y con el profesor de Comillas ICADE, Santiago Urío.

El proyecto RAYUELA pretende, en primer lugar, llevar a cabo una investigación rigurosa sobre los factores psicológicos, antropológicos y sociológicos que influyen en ciberdelitos como el ciberacoso, el online grooming o la trata de personas, así como sobre los riesgos asociados al uso de dispositivos IoT como wearables, asistentes domésticos o juguetes conectados. Tomando como punto de partida los resultados de esta investigación, se desarrollará un juego de tipo aventura interactiva en el que se abordarán estos temas a través de diferentes ciberaventuras en las que los jugadores podrán acabar en una situación de riesgo o a salvo en base a las decisiones que vayan tomando.

Por lo tanto, como en la famosa novela de Cortázar, la misma ciberaventura podrá involucrar diferentes historias dependiendo del jugador o jugadora. Los datos obtenidos a través del juego serán analizados posteriormente para averiguar, por ejemplo, si hay ciertos perfiles más propensos a cometer o sufrir algunos de estos ciberdelitos, de manera que las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad que participan en el proyecto puedan tomar medidas para ayudarlos y protegerlos. Además, al contrario que en otras metodologías de investigación tradicionales en las que el impacto en la sociedad y en los grupos objetivo es difuso, en este caso los menores se formarán en el uso de Internet y de las nuevas tecnologías, aprendiendo de sus propias decisiones, mientras juegan.

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